Thursday, 20 September 2018

Opções de comércio de aldeões minecraft


Um exemplo de comércio Como funciona um gráfico de possíveis trocas Para todos os fins nesta explicação, eles serão conhecidos como acordos comerciais, ou simplesmente acordos. Cada acordo de comércio pode ser feito várias vezes antes que o aldeão não mais queira honrá-lo. Isso geralmente é cinco vezes, mas pode variar. Concluindo o primeiro acordo de comércio e, em seguida, fechando a janela de comércio ou a interface, fará com que o aldeão entre no modo de pensamento, bem como dê ao vilarejo um maior gosto no jogador, o que é explicado mais adiante. Um aldeão pode ter até cinco acordos comerciais ao mesmo tempo, embora possa substituir os antigos por novos cinco. A única maneira de desbloquear mais acordos é negociar com o aldeão, completando o último contrato desbloqueado pelo menos uma vez. Uma vez que cinco foram alcançados, continuar a negociar o acordo final ainda irá redefinir os outros acordos, permitindo mais negociação, mas também tem a chance de substituir os acordos atuais por outro novo acordo. O comércio é uma maneira rápida de ganhar esmeraldas no Modo de Sobrevivência, já que é conhecido como o único outro documento de Negociação legítimo para uma esmeralda com um aldeão no método Minecraft de obter esmeraldas além de minerar o Oreiro Esmeralda. Em servidores multiplayer com moradores NPC construídos, Em aldeias, os jogadores podem atuar como vencedores, ou ladrões, e matar os jogadores que acreditam que podem ter trocado um aldeão por esmeraldas. À direita é um exemplo de papel de troca para esmeraldas: a reputação do aldeão Um aldeão vai gostar mais de um jogador que trocarem um com o outro. Isso é útil apenas para um único motivo, e é parar o Iron Golems na cidade de atacar o jogador. Isso geralmente acontece porque os moradores estão loucos porque eles foram atacados recentemente pelo jogador. Alternativamente, o jogador pode correr e esperar um pouco antes de retornar para o Iron Golems para perdoar para evitar o jogador. O comércio geralmente é difícil, a menos que seja feito em ambientes fechados enquanto o Iron Golems está presente e os moradores ficam bravos com o jogador. Após a última atualização do Xbox 360, é possível negociar com os moradores. A edição PS3 foi atualizada desde que a negociação foi introduzida. Na versão PS3, as armas encantadas não podem ser trocadas por um sacerdote, apenas com nenhum encantamento. A negociação atualmente não está disponível no Windows 10 Edition ou Pocket Edition. Perturbação do bloqueador de anúncios detectado Wikia é um site gratuito para usar que ganha dinheiro com publicidade. Temos uma experiência modificada para os espectadores que usam bloqueadores de anúncios. O Wikia não está acessível se você fez outras modificações. Remova a (s) regra (s) do bloqueador de anúncios personalizado e a página será carregada conforme o esperado. Os vendedores. Anteriormente conhecido como Testificates. São personagens não-jogadores passivos que geram e se deslocam em Vilas. Eles têm papéis diferentes, como sacerdotes, açougueiros, ferreiros, agricultores, genéricos e bibliotecários e geram em seus respectivos edifícios. Possuem grandes cabeças carecas, olhos verdes, uni-sobrancelhas e longos narizes pareados a Calamares. Os aldeões são considerados como um dos mais inteligentes de todos os mobs pacíficos. No entanto, existem alguns fatores que eles desconhecem ou não prestam atenção. Os aldeões também percebem o ciclo durante o dia. Os aldeões não gostam da água, e ao contrário das outras mobs pacíficas, tentarão imediatamente encontrar uma rota de fuga. Os aldeões tentarão evitar zumbis. No entanto, eles não tentam escapar de nenhum atacante exceto zumbis. Ao contrário de outras mobs, os aldeões não percebem quando são incendiados, tornando qualquer fonte de fogo extremamente perigosa para uma população de aldeias. Os aldeões não correrão quando estiverem a arder, não mostrando nenhuma tentativa de colocar o fogo fora. Os aldeões só geram nas aldeias, que podem ser localizadas apenas nos biomas mais planos (ou próximos), biomas do deserto, savanas e planícies. Quando um aldeão percebe um zumbi, eles imediatamente começam a fugir deles. Os aldeões são rápidos o suficiente para escapar de um zumbi. No entanto, isso nem sempre os protegerá. Quando se torna noite, todos os aldeões se mudam para a segurança. No entanto, existe uma falha nesse comportamento. Sempre que está chovendo lá fora, os aldeões ainda percebem isso como dia. Os zumbis, no entanto, não morrerão porque está chovendo, e o sol não está fora. Isso pode fazer com que alguns moradores morrem. Uma visão comum em uma aldeia seria os moradores que se deparavam, assumindo a característica humana de falar. Quando um jogador ataca um aldeão, eles têm vapor vindo de suas cabeças, o que provavelmente indica raiva ou frustração. A partir de 1.6, os aldeões produzem ruídos (soando semelhante a um hmmm, um grunhido ou um zumbido). Eles produzem ruídos em várias ocasiões: quando a reprodução é ativada, quando atingida por um jogador, ou quando você troca com um. Dois moradores socializando. Os aldeões podem ser negociados no jogo para vários itens, dependendo de sua profissão ou tipo de aldeão. A moeda que eles manipulam são esmeraldas. Alguns aldeões vão trocar esmeraldas, enquanto outros levarão esmeraldas e darão itens. Os aldeões do tipo agricultor, conhecidos por sua roupa marrom, são conhecidos por trocar itens relacionados à agricultura, como trigo, cenouras, batatas e sementes de melões para esmeraldas, ou vice-versa. O tipo de açougueiro, conhecido pela roupa marrom e avental branco, trocará por carne, como carne de porco, carne e frango. É muito mais comum que o comércio exija a versão bruta da carne. Sacerdotes, que podem ser reconhecidos por sua roupa roxa completa, comércio para Ender Pearls e Eyes of Ender. Eles também permitem ao jogador comprar itens encantados ao negociar uma versão não desejada do item, além de algumas esmeraldas como o custo de encantar o item. O tipo de aldeão é um comerciante de armaduras e ferramentas e armas. Por fim, o aldeão bibliotecário é conhecido por toda sua roupa branca e aparência inteligente, compra papel e vende artigos relacionados com livros e navegação, como Bookshelves e Compasses. Todos os aldeões começam com um acordo comercial. Uma vez que o jogador faz esse comércio e, em seguida, fecha a interface de negociação, o aldeão terá uma animação tipo pensamento e surgirá outro comércio. Isso faz duas coisas. Primeiro, permite mais opções de negociação, até um máximo de 5 por aldeão e, em segundo lugar, reafirma o comércio. Cada troca poderá ser utilizada 3-5 vezes até que seja reiniciada novamente. O aldeão só irá redefinir se o comércio final ou mais recente for concluído pelo menos uma vez. Uma vez que todos os cinco estão desbloqueados, continuar o último comércio continuará a redefinir os negócios, e também tem uma pequena chance de substituir um comércio existente por um novo. O comércio é uma das formas mais rápidas de obter Emeralds legitimamente no modo de sobrevivência sem o uso de fraudes, pois os animais e as culturas agrícolas são muito mais rápidos do que escavar as Esmeraldas. Isso permite aos jogadores negociar e renovar constantemente negócios que produzem esmeraldas para o jogador. Isso também é conhecido às vezes como esmeraldas agrícolas, ou trocas esmeraldas. A partir do instantâneo do Minecraft 1.8, o comércio de aldeões obteve uma revisão completa. Os aldeões agora podem ter vários negócios quando são gerados, dando ao jogador maior flexibilidade ao negociar. Outro fator que ajuda é que ao negociar, novas possibilidades de comércio podem ocorrer dependendo de quantos novos negócios você já fez. Popularidade A popularidade dos jogadores pode ser obtida ou diminuída em muitos métodos, e um exemplo é se o jogador tiver uma popularidade abaixo de -15, o Iron Golems se tornará permanentemente hostil ao jogador. A popularidade pode ser obtida através da negociação, reprodução, etc., mas pode ser diminuída atacando Villagers andor Iron Golems. A popularidade dos jogadores pode ser elevada em uma aldeia, mas baixa em outra. Minecraft Mobs Villager Zombie Villager Zombie Os aldeões são mafiosos agressivos que apareceram na Minecrafts Pretty Scary Update (Versão 1.4). Eles compõem 5 dos zumbis que geram no Overworld. Eles também aparecerão depois que um Villager é morto por um Zombie durante um cerco de aldeia, 50 em Normal e 100 em Hard. Se um Aldeão do bebê for morto durante um cerco, também se tornará um aldeão do bebê Zombie. Baby Zombie Villagers é mais rápido do que seus colegas adultos e não envelhecerá. Os aldeões dos zombis podem ser devolvidos aos aldeões normais se enfraquecidos usando uma Poção Splash de fraqueza e depois alimentados com uma Maçã Dourada. Eles parecerão estremecer enquanto estiverem curados. É melhor colocar os Zombie Villagers em uma espécie de estrutura de células da prisão com uma cama e barras de ferro enquanto a cura. Isso ocorre porque as barras de ferro e a cama fazem com que o aldeão cure cerca de 4 mais rápido. Zombie Villagers leva aproximadamente 180 segundos para curar em circunstâncias normais. Um aldeão zumbi tem todos os comportamentos e características de zumbis regulares, como ser capaz de usar armaduras. Golems de ferro ainda os atacarão, a menos que sejam curados. No Pocket Edition e 1.9, eles mantêm suas roupas e aparência antes de serem infectados. Múltiplos Zombie Villagers em Minecraft 1.9. Observe como a cor de sua roupa se relaciona com a aparência original do Villagers. Dois moradores zumbis. Observe que um deles está usando armadura de couro. Minecraft Mobs Zombie Villager Existe uma textura não utilizada para o Villager encontrado nos arquivos do jogo. Tinha um rosto irritado com olhos vermelhos. Os aldeões podem pegar certos itens no chão, como Beetroots. Trigo. Batatas. Cenouras. Sementes e Pão. Se um aldeão for atingido por um raio, então ele se transformará em uma bruxa. Aldeões e aldeões zumbis podem gerar uma iglu. Os aldeões ainda conseguem ver o jogador mesmo se o jogador tiver um efeito de poção de invisibilidade. No cartaz do Minecraft 1.6, existe um Villager com túnicas azuis, que nunca apareceu na versão final do Minecraft 1.6. Configurando o mobger de gamerule para falso fará com que os aldeões do Fazendeiro deixem de plantar colheitas. Notch planejado para as Aldeias serem povoadas por Pigmen em vez de Villagers. Antes de 13w22a1.6.1, os aldeões não fizeram sons. Além disso, um splash na tela de título pode dizer HURNERJSGER, que é o que os moradores vão soar como inativos. Embora os NPC Villager sejam atualmente tão simples como outras mobs passivas, eles parecem ter uma codificação inteligente muito básica já implementada. Antes, se o jogador abrir a porta para sua casa e deixá-lo aberto, eles provavelmente irão se mudar para a porta. No entanto, uma vez lá fora, eles podem vagar para a região selvagem. A partir da atualização 1.2, eles agora entram automaticamente na noite. Nos arquivos de pré-lançamentos beta 1.9, há uma textura para os aldeões médios, que usam roupas verdes. No entanto, este ponto parece ser preenchido pelo tipo Farmer, em vez disso, sem nenhum tipo de Villager que engendra nada. O aldeão médio pode ser gerado na 1.7 Atualização usando comandos. Diferentes cores indicam diferentes tipos de aldeões. Brown indica um agricultor, o roxo indica um padre, o branco indica um bibliotecário, um aldeão com um avental preto é um ferreiro, e um aldeão com um avental branco é um açougueiro. As texturas para o Bibliotecário Villager, Priest Villager, o Aldeão não utilizado em vestes verdes, e as bruxas têm um capuz ao lado da cabeça, onde uma textura de chapéu mobs seria, mas não aparece no jogo. Quando você olha para um aldeão, e o aldeão vê você, ele irá assentir. Desde 1,2, os aldeões agora podem ter filhos, que são versões menores dos adultos. Eles correm mais rápido do que os aldeões normais, e têm a mesma caixa de sucesso que um aldeão adulta, mesmo que sua textura seja menor. Ocasionalmente, as crianças não entram nas casas à noite. Apenas uma criança pode tirar uma papoula de um Golem de ferro. Atacar um filho do aldeão é comparável a atacar um Golem de ferro em termos de redução da popularidade. Quando há 15 ou mais aldeões, um Golem de ferro tem a chance de gerar. Desde o instantâneo 12w21a, é possível trocar com os moradores clicando com o botão direito. Desta forma, é possível obter itens normalmente incassáveis ​​como Garrafa o Enchanting e Chain Armor. Bem como itens raros, como diamantes. Não é possível negociar com o Villagers em Pocket Edition e Windows 10 Edition. Todos os aldeões vão dentro de suas casas à noite, e às vezes abrem e fecham a porta ao acaso. Na imagem instantânea, os aldeões 14w02b podem ter mais profissões (por exemplo, ferreiros podem ser Tool Smiths, Weapon Smiths e Armorers). No instantâneo 14w04a, os aldeões de fazendeiros podem destruir plantas crescidas e as replantar. Em 1 de abril de 2017, Mojang anunciou que os aldeões haviam assumido Minecraft e causado a pele de todos para se parecer com um aldeão, como uma piada de April Fools. Os jogadores não conseguiram alterar suas capas durante esse período. Durante esse período, todos também tiveram Element Animations T. E.A. V.S. R.P. (O Elemento de animação do Villager Sounds Resource Pack) é instalado automaticamente. Quando você coloca uma escada atrás de uma porta, o aldeão tentará sair da porta, mas, em vez disso, ele subiu a escada e quando eles alcançam o topo, eles giram em círculos. A partir de 15w35a, Zombie Villagers tem novas texturas que são diferentes para cada tipo de Villager. Alguns jogadores notaram que os aldeões se assemelham a Squidward do programa de televisão Bob Esponja por causa de seus narizes longos. O próprio Notch comentou a semelhança, dizendo que eles se parecem com o Caleman Squidwards. 1 Eles também foram apelidados de Ki-Adi-Mundi em casos raros por causa de sua pequena semelhança com o personagem de Star Wars. Os aldeões foram baseados no dono da loja em Dungeon Master 2. Você só pode nomear um aldeão ao sair de um portal inferior, quaisquer outras tentativas o levam a abrir o sistema comercial. O auge do aldeão mudou de 1,8 blocos de altura para 1,9 quarteirão de altura. Clique para galeria completa do aldeão. Mobs em MinecraftTutorialsMicroma de Vinho Uma aldeia é definida por vários fatores: o centro da vila, o raio, o número de casas, a população (número de moradores), o limite de população (número máximo de moradores, com base na habitação), número de golems e tampa golem (Com base na população). Uma aldeia precisa de duas coisas, para ser uma aldeia. Precisa de casas (pelo menos uma) e aldeões (novamente, pelo menos uma.) Uma casa é definida simplesmente como uma porta de madeira com um interior e um exterior (veja a próxima seção para obter detalhes). Uma aldeia tenta manter sua população acima 35 do número de casas (portas). (Veja abaixo os detalhes.) O centro da vila é o ponto central geométrico ou coordenadas médias de todas as portas. O raio da aldeia é a distância desse ponto central para a porta mais distante, ou 32 blocos, o que for maior. Isso significa que o raio é sempre pelo menos 32, não importa o que, mas pode ser mais do que se houver casas a mais de 32 quarteirões do centro. Se houver algum, então o raio é a distância para o mais distante, em vez disso. Tanto o ponto central como o raio são arredondados para números inteiros. Não está claro se eles arredondam para cima, para baixo ou para o número inteiro mais próximo. Aldeias simétricas são fáceis de calcular os centros de, mas para aldeias mais complexas, como aldeias naturalmente geradas, é uma boa idéia dar-se alguns blocos de espaço extra. Tente calcular a partir da posição da porta mais próxima do seu site de compilação. Uma casa é definida como uma porta de madeira com um interior e um exterior. O interior é o lado que tem mais espaços cobertos por blocos de telhado do que o outro, dentro de cinco espaços horizontalmente da porta nas duas direções que enfrenta. Um bloco de telhado é um bloco opaco em qualquer altura que bloqueia a luz solar direta de alcançar os espaços abaixo dele. Outra maneira de colocá-lo seria dizer que um espaço externo tem uma visão direta do céu, e também tem um valor de SL (luz do céu) de 15. Um espaço interno não tem uma visão direta do céu (olhando para a frente ) E um valor de SL menor que 15. O interior é o lado que tem mais espaços interiores do que o exterior (que, por sua vez, tem mais espaços externos do que o interior). Uma porta não é contada como uma casa sem um telhado, Ou com o mesmo número de espaços cobertos em ambos os lados. Exemplo - A porta é colocada nas tábuas de madeira. O jogo verifica os espaços representados pela lã azul clara, para ver se eles estão cobertos por um bloco de telhado ou não: a casa mais simples parece algo assim. Apenas uma porta de madeira, com um bloco de sujeira no chão ao lado dele: Não é muito para olhar, é isso, mas isso corresponde aos critérios. A sujeira bloqueia a luz de alcançar o espaço abaixo, e assim conta como um bloco de telhado. Há um espaço interior, coberto por um bloco de telhado, no lado direito da imagem (representado pela lã vermelha abaixo) e zero à esquerda. Uma vez que é mais de zero, há mais espaços cobertos em um lado da porta do que há no outro, e assim o jogo conta isso como uma casa: os seguintes são exemplos de casas também: não importa o que você Construir, exceto o que está diretamente acima da lã colorida. Qualquer coisa para os lados deste pode ser o que quiser, ou nada: uma porta tem dois quarteirões de altura, e essa verificação é realizada duas vezes por porta, se necessário. Se a verificação inicial do telhado (ver Fig. 1) falhar, então a camada mais inferior é ignorada e a verificação é realizada uma segunda vez, começando uma camada mais alta. Desta vez, apenas os espaços acima da lã verde limão são verificados para os blocos de telhado: Exemplo - Para a porta ilustrada abaixo, a verificação inicial do telhado encontra dois espaços cobertos por blocos de telhado no lado esquerdo e dois espaços cobertos no Também. Com o mesmo número de espaços cobertos de cada lado, nenhum pode ser designado dentro ou fora, e assim a porta não é contada como uma casa. ainda. Mas ainda não foram concluídos: então, uma vez que a verificação inicial falhou, a camada inferior é ignorada, e nós realizamos o teste novamente, desta vez, verificando os blocos de telhado apenas acima (não nivelados com) a lã verde. Desta vez, apenas os dois espaços no lado esquerdo da imagem são cobertos. Uma vez que a verificação do telhado passou nessa segunda tentativa, a porta conta como uma casa, e o seu interior está à esquerda onde os espaços mais cobertos são: no próximo exemplo, a porta passa o teste na primeira verificação inicial. Tem um espaço coberto no lado esquerdo e dois à direita. Isso torna uma casa com o interior à direita. A segunda verificação também passaria (com o lado esquerdo desta vez), mas desde que o primeiro já passou, nem nos incomodamos testar novamente. Esta porta conta como uma casa, com o interior à direita: os espaços cobertos não precisam ser contíguos. A porta abaixo é uma casa, com o interior à direita, que tem três espaços cobertos dentro do limite de 5 espaços, enquanto o lado esquerdo tem apenas dois: Este lado tem três espaços cobertos de cada lado e não é uma casa : Uma casa é iniciada por um aldeão vizinho. Sem um aldeão nas proximidades, não é considerada uma casa, apenas alguns quarteirões e uma porta: Mas, assim que esse aldeão aparece, torna-se uma casa (e uma aldeia): os aldeões reconhecerão uma casa dentro de dezesseis blocos ao longo de ambos os eixos horizontais , E até três blocos acima ou cinco blocos abaixo do nível do solo em que o aldeão está de pé: fronteiras sobrepostas Editar Quando dois limites de aldeias se sobrepõem, eles se fundirão em uma aldeia única e maior. Uma nova casa que esteja dentro (raio 32) de uma aldeia existente seria, se fosse considerada uma aldeia por direito próprio, se sobrepõe à vila existente e, portanto, apenas se torna parte dessa aldeia. Isso causa um recálculo do raio das vilas e do ponto central, o que às vezes pode causar a sobreposição com outra vila já existente. Quando isso acontece, o jogo nem sempre o lida corretamente imediatamente. É possível acabar com uma situação em que duas aldeias se sobrepõem e ainda são tratadas como aldeias separadas. Felizmente, a correção para isso é bastante simples. Basta sair do jogo e recarregar, e irá reavaliar a posição de tudo, desta vez vendo apenas uma grande aldeia em vez de as duas pequenas sobrepostas. O mesmo pode acontecer no sentido inverso: se as casas forem removidas do centro de uma grande aldeia, as restantes podem constituir duas aldeias separadas e menores cujos raios não se sobrepõem, mas o jogo ainda pode tratá-las como uma aldeia única e grande até O próximo reinício, em que ponto irá realizar sua avaliação novamente e identificá-los corretamente como aldeias separadas. Quando a colocação ou remoção de blocos faz com que o que era uma vez para casa se tornasse não mais uma casa, o jogo pode não atualizar isso também e ainda tratar a porta como se devesse contar como uma casa. Relogging às vezes pode solucionar esse problema, mas pode não funcionar sempre. Em vez disso, você pode realmente destruir e substituir a própria porta para que ela pare de ser contada como uma casa válida. Você também pode tentar andar longe o suficiente ou visitar outra dimensão para que os pedaços sejam descarregados da memória. Há uma reavaliação ao retornar a esses pedaços, então o jogo identificará corretamente apenas o que quer que seja uma casa válida. Blocos transparentes Editar Parece que existem três tipos de blocos transparentes. Primeiro, existem blocos totalmente transparentes, como vidro, tochas e cercas. Então, há os chamados blocos parcialmente transparentes, como lajes, escadas e folhas que são tratadas como transparentes pelo mecanismo de renderização. Glowstone também é tratado como transparente, embora você não consiga ver por qualquer parte disso. Blocos transparentes sólidos podem ser usados ​​como blocos de chão nas aldeias. Os blocos semi-transparentes ainda impedem a passagem da luz (pelo menos parcialmente, como é o caso das folhas ou da água), de modo que ainda são de alguma forma considerados opacos para o mecanismo de iluminação, o que parece estar onde está. Estes blocos parcialmente transparentes bloquearão a luz solar, e assim contam como blocos de telhado. Os blocos totalmente transparentes ainda não contam. Água e lava (ambos os blocos de fluxo e fonte) são parcialmente transparentes e serão contabilizados como blocos de telhado. Folhas, lajes e escadas contam como telhados. Cancelar Editar Há um rumor ao redor, que duas portas voltadas a uma certa distância um do outro se cancelarão de alguma forma, e nenhum deles (ou às vezes apenas um, dependendo de quem você o ouve) contará como Casas. Isso não é verdade. Não é mais do que um equívoco, um rumor, provocado por uma má interpretação. O motivo pelas quais as portas à esquerda não contam como casas não é porque estão de frente para frente, mas sim porque cada um tem exatamente um espaço coberto por um bloco de telhado em ambos os lados. Então, como você pode ver, não tem nada a ver com o fato de estarem de frente para frente. Aqui está uma imagem que demonstra a sobreposição entre as áreas verificadas para os blocos de telhado por cada uma das duas portas. A porta à esquerda verifica acima dos blocos cor-de-rosa, e a porta à direita verifica acima dos azuis (mas apenas na linha central que está em linha com as portas, com clareza). Os blocos roxos representam a área onde as duas zonas se sobrepõem, e esses espaços são verificados por ambas as portas: uma vez que estas portas têm o mesmo número de espaços cobertos de cada lado, eles não têm um interior ou um exterior e, portanto, não podem ser chamados de casas . No entanto, se você colocar blocos adicionais por trás desses (ou simplesmente movê-los de volta por um espaço), eles estarão a 6 quarteirões da porta distante, muito longe para ser contado, mas ainda estão dentro do alcance da porta mais próxima, criando o desequilíbrio necessário Para chamá-los de casas: com esses blocos adicionais no lugar, as portas agora são casas válidas. Este é o meu entendimento, e a modificação Village Info concorda: Transportar aldeões. Editar Existem várias maneiras de transportar os moradores, alguns bastante entediantes. A primeira e mais conhecida técnica é a técnica minecart, onde você constrói uma trilha minecart da aldeia até o destino final e empurra os aldeões um por um para dentro de um carrinho e empurre o carrinho para o destino. O segundo é mais tedioso, mas requer menos recursos, conhecida como técnica do túnel aquático. Crie um túnel de um local para outro, sem saídas ao longo do caminho (22, por exemplo), depois pegue dois baldes de água. Use água para empurrá-los pelo caminho alguns quarteirões, então use o segundo balde para empurrá-los ainda mais, pegue a primeira água e repita. Uma terceira técnica é transportar aldeões usando um barco. A partir da versão 1.9 do PC, as mobs podem entrar em barcos e os jogadores podem entrar no mesmo barco e operá-lo enquanto a multidão se senta nas costas. Isso permite que os jogadores transportam os aldeões sobre a água, mas também sobre a terra, pois, a partir de 1.9.4, os barcos podem ser navegados em terra (embora muito devagar). A limitação a esta técnica é que não há como aumentar sua elevação para que sua rota seja completamente plana ou descer. Usando as informações coletadas acima neste wiki, há uma maneira mais fácil de transportar os moradores, em vez de empurrá-los em um minecart, barco ou usando o túnel da água. Primeiro, encontre uma aldeia e destrua todas as portas de madeira, exceto uma para reunir os aldeões lá. Então você pode mover os aldeões criando casas falsas. Enquanto estes atenderem aos requisitos da casa, os moradores seguirão as portas. A maneira mais fácil de fazer isso é colocar uma porta com 2 blocos empilhados atrás dele, removendo a porta velha para que os moradores seguam e continuem o processo uma e outra vez. Para uma representação visual, assista o seguinte vídeo de 1:20 a 3:33. Um método final e potencialmente menos tedioso de transporte de aldeões é o método Nether Portal. A maioria das entidades podem viajar através de portais inferiores. Tenha em mente que esta estratégia só funciona se nenhum porco Nether ainda tiver sido construído no Nether (veja aqui para mais detalhes). Crie um portal no local onde deseja que os aldeões sejam, seja perto da sua casa. Em seguida, viaje para a aldeia mais próxima (deve estar dentro da distância 1024 do primeiro portal) e construir outro portal lá. Você pode usar um minecart ou empurrar manualmente os Villagers para o portal, transportando-os para o Nether, mas tenha em mente que Villagers não pode ser empurrado para blocos. Assim, seria ideal para construir o portal de modo que os blocos inferiores sejam nivelados no chão. Entre no portal e empurre os aldeões para fora do portal no Nether, então espere cerca de 30 segundos. Depois que os aldeões se submeterem ao cooldown, eles podem ser empurrados para trás através do portal e devem sair do primeiro portal que você construiu. Algumas notas com esta estratégia. Uma vez que o aldeão tenha sido transportado através do portal, é essencialmente impossível devolvê-los à sua aldeia (mas por que você quer fazer isso, certo). No entanto, enquanto vagam, podem acidentalmente voltar a entrar no portal, por isso é uma boa idéia bloquear o portal ao aproximá-lo com uma cerca. Criação e tamanho da população Edit Os aldeões se reproduzem sem intervenção do jogador, mas deve haver pelo menos dois aldeões adultos que podem se alcançar. Se você está começando uma aldeia do zero, ou se recuperando de aldeões zumbis e não há aldeões deixados (ou apenas um), então você precisa adquirir mais. As únicas maneiras de fazer isso são: transportá-los de outra aldeia Eles podem ser enviados por um barco. Um minecart. Ou levou a noite com uma trilha de casas falsas (veja vídeos). Cura de aldeões de zumbis infectados Usando comandos de cheat e o modo criativo geram ovos Com um par de reprodução, uma população de aldeias é mantida em 0,35 vezes o número de casas (definido acima). Especificamente, os moradores podem se acasalar se a população atual (atualizada apenas uma vez por segundo) Está abaixo de 0,35 vezes o número de casas arredondadas para baixo. Os moradores de uma aldeia que ainda não atingiu o limite da população irão ocasionalmente entrar em modo de amor, indicados por corações animados acima de sua cabeça (somente visível se você tiver efeitos de partículas ativados, mas ainda funciona mesmo quando você não consegue ver isso funcionando). Muito parecido com os animais de fazenda, quando dois aldeões se sentem românticos e podem se ver, eles se encaminharão para o outro e se beijarão por alguns segundos, após o que um terceiro aldeão menor (bebê) surgirá ao lado deles. Este novo aldeão receberá uma profissão aleatória (indicada pelo estilo e cor da sua roupa), não necessariamente a mesma que qualquer dos pais. Porque a popularidade é armazenada por vila, se a aldeia inteira é destruída, qualquer popularidade acumulada, positiva ou negativa, também é eliminada. Isso pode ser útil em projetos de aldeia sintética, como quando apenas um aldeão é mantido no alcance das portas para manter a existência da aldeia, mas é movido fora do alcance para destruir a aldeia, de modo a impedir a criação infinita de aldeões. Disposição Editar Além disso, os aldeões devem estar dispostos a criar. Após o acasalamento, eles não estarão mais dispostos e devem ser negociados novamente antes de se tornarem dispostos novamente. Os aldeões podem se tornar dispostos pelo jogador negociando com eles. A habilidade é concedida pela primeira vez que uma nova oferta é negociada (ou em uma chance de um em cinco em negociações subseqüentes). Isso não fará com que eles busquem imediatamente um companheiro, no entanto. Os aldeões também podem se tornar dispostos por ter 3 pães. 12 cenouras 12 batatas. Ou 12 beterrabas em seu inventário. Os aldeões dos fazendeiros lançarão colheitas em aldeões, permitindo que eles os levantem para obter comida suficiente para se tornarem dispostos. Curando aldeões zumbis Editar Existem duas maneiras de curar um aldeão zumbi infectado. O primeiro método exige que você viaje para o inferior e colete pelo menos duas hastes de incandescência. Para criar um carrinho de fabricação de cerveja. E, em seguida, para transformar as hastes de chama em pó em chamas para operar o suporte de cerveja (a partir de 1.9). Então você precisa preparar uma poção de fraqueza. E crie uma maçã dourada (o comum, que leva os lingotes para artesanato). Quando você encontra um aldeão zumbi, jogue a poção de fraqueza nela e, em seguida, dê um clique direito com a maçã dourada. O zumbi começará a tremer por 3 minutos, então será substituído por um aldeão aleatório. Há uma outra maneira, para os servidores com deficiência negativa, dar ao questionário o aldeão zumbi uma poção de fraqueza, sem ter uma barra de cerveja. Você precisará obter uma bruxa e um aldeão zumbi na mesma proximidade para fazê-lo. As bruxas às vezes lançam uma Poção Splash de Fraqueza, que você pode usar para sua vantagem, com um pouco de trabalho. Este método é semelhante ao de obter um esqueleto para matar um Creeper. E, como tal, os tutoriais sobre isso devem ser seguidos para alcançar o processo. Você, no entanto, precisará ter uma maçã dourada pronta assim também. Depois de usar a poção de fraqueza e a maçã de ouro, o zumbi vai fazer um som forte, exibir partículas de laranja suavemente e começar a agitar violentamente. Demoram alguns minutos para se converter, então vá em frente e prenda-os em algum lugar, e certifique-se de que não arderão ao sol, ou ferirão qualquer aldeão próximo. Depois de alguns minutos, eles se transformarão em um aldeão regular, em que ponto você pode deixá-los para vagar pela aldeia ou fazer o que for. Encontrar os aldeões zumbis em primeiro lugar não deve ser tão difícil. Sobre cada 20 zumbi é um zumbi do aldeão, então não deve demorar muito (apenas cerca de quarenta zumbis) para encontrar dois deles, você pode curar de volta aos moradores e aumentar a população por mais. Meios naturais. Além disso, quando um aldeão é atacado por um zumbi (qualquer zumbi), há uma chance (50 em dificuldades normais e 100 em dificuldade) que se converterão em um zumbi aldeão em vez de simplesmente ser morto. Há também zumbis do aldeão do bebê, que são mais difíceis de aprisionar, mas também podem ser curados. Os aldeões dos zombis são uma ótima maneira de começar uma aldeia artificial, porque, ao contrário dos aldeões, os aldeões zumbis seguirão as longas distâncias do jogador. Então, quando chegam ao local desejado, podem ser curados. Criando indefinidamente Editar Há também um erro ou falha onde os aldeões podem ser persuadidos a reproduzir indefinidamente sem levar em conta o limite de população. Os aldeões precisam estar dentro de uma esfera (raio da cidade do raio) ao redor do centro da vila para se reproduzir. Mas a população da aldeia conta apenas com os aldeões que estão dentro de uma caixa (largura, comprimento 2 raio da aldeia, altura: 9 sempre) ao redor do centro da vila. Assim, com uma esfera que pode crescer para qualquer tamanho, e uma caixa que é sempre tão alta, deve ser evidente que existem algumas zonas cobertas pela esfera (acima e abaixo do centro da aldeia). Você pode reproduzir este comportamento ao construir 6 casas no nível do solo (o suficiente para definir o limite do aldeão para 2), soltar 2 (ou mais) aldeões em um buraco profundo de 6 blocos e deixar um aldeão no topo para manter as casas vivas . Os aldeões no buraco se reproduzirão indefinidamente, porque eles não são contados contra o boné. Claro que a partir do Minecraft v1.8 você precisa fazer os aldeões dispostos a se reproduzir, também dando-lhes comida (ou lhes dê uma fazenda, uma colheita, com um fazendeiro) ou trocando com eles. Os golems de ferro gerarão perto do centro de uma aldeia se tiver pelo menos dez aldeões e 21 casas. As casas adicionais além do século XXI não farão diferença no que se refere à geração de golem, embora 29 sejam necessários para gerar dez aldeões naturalmente. Aldeões adicionais permitirão que mais golems gerem, em incrementos de um golem por cada dez aldeões extras (então 0-9 aldeões não permitem que os golems gerem, o limite é fixado em zero 10-19 aumenta esse limite para um, 20-29 aumenta Para dois, etc.). Este limite apenas limita o número de golems em uma aldeia a qualquer momento assim que alguém é morto ou deixa os limites da aldeia, um novo pode gerar em seu lugar imediatamente. A zona de criação de golem é uma área 16166 centrada em torno do ponto central da vila. Enquanto todas as condições forem satisfeitas (10 aldeões, 21 casas, cap de golem não alcançado), então cada marca de jogo (120 de segundo) tem 17000 chances de o jogo tentar gerar um golem. Quando um golem deve ser gerado, até dez tentativas são feitas para gerar um golem. A random spot is chosen inside the spawning zone, and if that spot is above a solid-topped block with at least 224 space above it (including liquidsgolems can spawn in water, which is key to most iron farm designsand transparent blocks), then a golem is spawned there. The average expected spawning rate, if the golems are killed or flushed outside the village boundary quickly enough so that the cap is never reached and new ones are able to spawn in their place immediately, is roughly 10 golems per hour. A higher cap doesnt increase this rate beyond reducing the amount of time that the cap is filled while the newly-spawned golem is killed or removed. At night, there is a chance that a zombie siege might occur. This is when a large number of zombies spawn in or near a village, attacking what villagers they can reach, crowding around and pounding on the doors of those they cant. On hard or hardcore mode, they can actually break down the wooden doors of the villagers homes (this is true of all zombies, not just during sieges.) A zombie siege requires a village of at least 10 houses and at least 20 villagers. Zombies in sieges ignore light levels and the 24-block minimum distance from the player, but other than that, behave absolutely normal (i. e. they will not spawn on glowstone or any other transparent or half block, need a 211 minimum space, etc.). They can also spawn INSIDE doors, making Iron Golem farms difficult to build on hard, as zombies beat down doors on hard (theyll attempt to beat them down on other difficulties, but not succeed). However, zombies wont spawn 128 blocks away from you, even though the siege is technically happening in the game code, so youre safe if you build it high up. You can make houses virtually zombie-proof simply by taking out one ground block from directly in front of the door, and, if necessary, rehanging the door such that the outside is smooth, i. e. the doors position on its ground block runs consistent with the outside wall. This is because zombies can only break the top half of a door, and if they have to jump, they will never get through.

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